Esta es una serie de artículos que intenta hacer un acercamiento de la Programación Orientada a Objetos a personas que están comenzando en el mundo de la Programación. La intención es ayudarlos a entender como funciona este modelo de programación (no aseguro el éxito, pero siempre puedes dejar comentarios con tus dudas y sugerencias).
Capítulos:
- ¿Qué es P.O.O.?
- Características de la P.O.O.
- Clase e Instancia
- Cómo Escribir Una Clase
- Eventos (I)
- Eventos (II)
- Clases Dinámicas y Clases Estáticas
- Sub Clases (I)
- Sub Clases (II)
- Ámbito, Public, Private, Protected, Local
Apéndices
Technorati Tags: Programación Orientada a Objetos, Clases, Action Script

Programación Orientada a Objetos, by César Frick is licensed under a Creative Commons Reconocimiento 3.0 Unported License.
esta muy bien la informacin pero
le falto que son los objetos
felicidades
todo esta bien pero les falta poner que es while y do while,que es system,out.pritin,println.
que este todo bien esplicado
bueno adios..
@alfredo: Tienes razón. Actualizaré el post correspondiente.
@iris:Las instrucciones de las que hablas on propias de un (de hecho de más de uno) lenguaje, salen del alcance de este curso, que es más general respecto a la POO.
no encuentro que lenguaje orientado a objetos se utiliza en esta explicación. Gracias
@santiago: En los ejemplos se utiliza principalmente ActionScript 2.0, también es posible que haya alguno en java o php, pero las explicaciones tratan de mantenerse lo más neutrales posibles y no ceñirse a un lenguaje concreto.
esta muy bueno ….
gricias por el tiempo didicado en todo esto
buenas, perdon que los moleste, queria saber si alguien sabe de algun tutorial para el lenguaje eiffel que este en castellano!
bueno disculpen las molestias.
Facundo.
Honestamente no conoz Eiffel más que de oídas. Lamento no poder ayudarte.
no entiendo muy bien que son las subclases?
Una Sub-Clase es la que se crea a partir de otra. Es decir, tienes una clase “A”, luego, creas una clase “B” que “extiende” a la clase “A”, es decir, tiene las mismas propiedades, métodos y eventos de la clase “A”, pero con ciertas modificaciones que has hecho (sobrescritura de métodos) o con cosas nuevas que le has agregado.
Normalmente una sub-clase se crea para que los objetos cumplan con requerimientos más específicos en la programación o para agregar propiedades, métodos y/o eventos que no existen en la clase principal.