Programación Orientada a Objetos (un acercamiento para novatos)


Esta es una serie de artículos que intenta hacer un acercamiento de la Programación Orientada a Objetos a personas que están comenzando en el mundo de la Programación. La intención es ayudarlos a entender como funciona este modelo de programación (no aseguro el éxito, pero siempre puedes dejar comentarios con tus dudas y sugerencias).

Capítulos:

  1. ¿Qué es P.O.O.?
  2. Características de la P.O.O.
  3. Clase e Instancia
  4. Cómo Escribir Una Clase
  5. Eventos (I)
  6. Eventos (II)
  7. Clases Dinámicas y Clases Estáticas
  8. Sub Clases (I)
  9. Sub Clases (II)
  10. Ámbito, Public, Private, Protected, Local

Apéndices

  1. Strict Data Typing: Mantén a Salvo tu Cordura
  2. What the Hell is “This”?

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28 respuestas a “Programación Orientada a Objetos (un acercamiento para novatos)

  1. @alfredo: Tienes razón. Actualizaré el post correspondiente.
    @iris:Las instrucciones de las que hablas on propias de un (de hecho de más de uno) lenguaje, salen del alcance de este curso, que es más general respecto a la POO.

  2. @santiago: En los ejemplos se utiliza principalmente ActionScript 2.0, también es posible que haya alguno en java o php, pero las explicaciones tratan de mantenerse lo más neutrales posibles y no ceñirse a un lenguaje concreto.

  3. buenas, perdon que los moleste, queria saber si alguien sabe de algun tutorial para el lenguaje eiffel que este en castellano!

    bueno disculpen las molestias.

    Facundo.

    1. Una Sub-Clase es la que se crea a partir de otra. Es decir, tienes una clase «A», luego, creas una clase «B» que «extiende» a la clase «A», es decir, tiene las mismas propiedades, métodos y eventos de la clase «A», pero con ciertas modificaciones que has hecho (sobrescritura de métodos) o con cosas nuevas que le has agregado.
      Normalmente una sub-clase se crea para que los objetos cumplan con requerimientos más específicos en la programación o para agregar propiedades, métodos y/o eventos que no existen en la clase principal.

    1. Jajajaja!!!! No, la verdad es que no se me ha ocurrido nunca meter el curso en una presentación de Power Point, pero si quieres la infomación puedes guardarla desde tu browser. En parte para eso es la licencia de este curso.

  4. En verdad muy buena información, al igual que los ejemplos que pones para demostrar.

    Créeme que es más fácil de lo que me muestran en la escuela

    Gracias

    Saludos

    1. Hola Pacho
      Bueno, la respuesta es simple. La Programación Orientada a Objetos es un concepto, un modo de pensar a la hora de programar y no está casada con un lenguaje en particular. Lenguajes como PHP, Python, Ruby, Java, C#… son orientados a objetos o al menos lo soportan, así que la idea del curso es poder llevar los conceptos aprendidos allí al lenguaje con el que vayas a trabajar.
      Es verdad que la mayoría de los ejemplos están hechos en ActionScript 2, pero eso es algo circunstancial al tiempo en que fue escrito, pero eso no debería tener mayor impotancia, la idea de los ejemplos es que sean lo suficientemente sencillos como para que se comprenda lo que quería ilustrar en ese momento, ya sea que domines o no el lenguaje en el que están escritos.
      Si tienes alguna duda, por favor, haz un comentario donde corresponda y trataremos de resolverla juntos (siempre, claro, que no sea del tipo «tengo este código que bajé de internet y no me funciona, arréglamelo», yo no respondo ese tipo de «dudas»).
      Espero que el contenido te ayude a aclararlo mejor

      1. Hola Pedro
        No, la verdad es que dejé de dar clases hace ya un tiempo y estoy más dedicado a programar. Por otro lado, vivo en Caracas, no en Santiago. Lo siento

    1. Veamos. Yaroce.
      Como ya debes saber si leíste el capítulo sobre Clase e Instancia, una clase es un tipo especial de elemento que sirve como plantilla para la creación de objetos, esto te permite encapsular tu código y reutilizarlo sin necesidad de repetir el mismo código en distintos lugares o afectar la funcionalidad a la hora de actualizarlo. Con el uso de las clases tu código puede separarse según su utilidad, está protegido de ser manipulado por ti u otros programadores que la usen y, en general, te permite un código mucho más ordenado y reutilizable

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