Consejos para Enfrentar un Proyecto Web – Consideraciones Generales

Nota: Este post es parte de una serie titulada Consejos para Enfrentar un Proyecto Web y viene después de Intro.
Bien, comencemos con consideraciones que debemos tener en cuenta incluso antes de comenzar a trabajar. Debo decir que esta lista la he hecho pensando en freelancers (porque yo mismo lo soy), pero muchas de las cosas que están aquí son válidas para no-freelancers también:

  1. Procura hacer un cuestionario corto y preciso, que te permita luego crear un brief.

    La clave de un buen cuestionario es usar pocas preguntas, fáciles de contestar. Por lo general, tu cliente quiere dejar la mayor parte del trabajo tedioso de tu parte; además, si es una persona ocupada, no querrá agregar a su lista de tareas la de tener que hacer grandes cuestionarios o supervisar lo que estás haciendo, así que lo mejor para él (y para ti) es que le facilites lo más posible su parte del trabajo en la creación del proyecto. Eso sí, una vez que tengas el brief listo, no olvides enviárselo para que te dé su visto bueno.

  2. Ten al menos una reunión con tu cliente para hablar sobre el proyecto.

    Esta puede ser presencial, vía telefónica u online (Skype, GTalk, Messenger, etc.) La reunión no puede ser por escrito. No significa que todas deban ser de esta manera, pero al menos la primera debe serlo. Todos sabemos que una conversación donde pueda -al menos- escucharse la voz de la contraparte resulta más fluida y productiva que una conversación escrita, que es más estructurada pero no permite la inmediatez de la primera; a eso hay que incluir ese “extra” que significa el tono de la voz y la capacidad de ganar la confianza de tu cliente a través de una buena conversación. Si puedes tener un par de conversaciones más con tu cliente, no las desaproveches. Ese tipo de contacto genera relaciones que duran en el tiempo (si te portas bien, claro).

  3. Prepara un contrato y no comiences el trabajo hasta tener la aceptación del mismo, por escrito, de parte del cliente.

    No hace falta tampoco que generes páginas y páginas para tu contrato, sólo procura que no falten los puntos esenciales: Descripción del Proyecto, Presupuesto, Forma(s) de Pago y Tiempos de cada etapa. Siempre es buena idea que te asesores con alguien sobre las formalidades requeridas en tu país. Por supuesto, para que un contrato sea válido debe estar firmado por ambas partes o al menos aprobado expresamente de algún modo.

  4. Comienza siempre con un mockup.

    Ya sea que utilices el viejo pero bueno papel y lápiz, algún software o alguna herramienta online, no comiences a diseñar sin crear antes un mockup. A diferencia del proceso de diseño, en el mockup preocúpate por cosas como la navegación, la distribución del contenido, el formulario de búsqueda, etc. Luego tendrás tiempo para el proceso de diseño como tal. Además, el mockup te permitirá volver a plantearte la estructura o parte de ella con facilidad.

  5. Ten siempre presente la posibilidad de que el cliente retrase el trabajo.

    Personalmente, mi problema principal a la hora de intentar mantener los tiempos es que el cliente entregue el material, haga las revisiones en el tiempo establecido, etc. Para paliar ese problema suelo hacer dos cosas (no necesariamente al mismo tiempo):

    1. Colocar tiempos de revisión -normalmente de una semana- por parte del cliente, advirtiéndole que cada día de retraso implicará un cambio en la fecha de entrega y/o un recargo (de un 1%, máximo) en el precio final. Si quieres que se apure, tócale los bolsillos. 😉
    2. Preveer estos retrasos, dándole más tiempo a los lapsos de entrega de material o revisiones. Esto no es la mejor solución, pero si conoces más o menos a tu cliente, puede funcionar.
  6. Piensa en el usuario final, que tu sitio sea usable y accesible.

    El cliente a veces tiene la razón, pero es tu obligación hacer lo mejor que puedas por él. Hazle recomendaciones, dile por qué tiene sentido tu diseño. Eso sí, ten cuidado con terminar defendiendo tu diseño sólo porque lo hiciste tú y estás enamorado de él. No tengas como prioridad satisfacer a tu cliente sino a su cliente, que será quien tenga que interactuar con lo que hayas hecho. Ten en cuenta que el 80% de tus clientes no entieden que un sitio web es un medio de comunicación y no sólo una tarjeta de presentación.

  7. Sé un profesional o no te vendas como tal.

    Sí, suena duro, pero eso cierto. Todos sabemos el dolor de cabeza que significa “el sobrino que sabe de computadoras”.
    No estoy diciendo que te vendas como el mejor diseñador/desarrollador del mundo, pero tampoco debes hacer pensar a tu cliente que no estás calificado para el trabajo o que simplemente eres su sobrino de 12 años. Si te vendes por centavos, no sólo te perjudicas tú (porque siempre esperarán que te vendas por centavos) sino a todo el mercado, creando el precedente de que el diseño web es cuestión de limosnas.
    Por otro lado, debes estar consciente de tu papel, tu cliente espera que resuelvas un problema, no que los crees; aún cuando estés comenzando, debes tener la suficiente seguridad para evitar que te vea como un repartidor de pizzas, si tú no te respetas ni respetas tu trabajo, tu cliente tampoco lo hará (ni la comunidad).

  8. Estudia, lee, aprende.

    Una de las cosas más fascinantes de la tecnología es que está en constante desarrollo. Siempre hay cosas nuevas que aprender, los horizontes están en constante expansión. Si quieres permanecer en el mercado, ya sea que te dediques al diseño, al desarrollo o ambos, debes mantener “mente de principiante”, debes querer aprender cosas nuevas. Claro que no te volverás un experto en todo, pero al menos debes saber un poco de diseño, de desarrollo, de SEO, de estándares… esas son las cosas que marcarán la diferencia… o no.

En fin, ni esta lista ni las que vienen pretenden -ni mucho menos- ser la última palabra sobre este tema, hay cosas que faltan, cosas que pueden profundizarse y quizá cosas inútiles. Si les place, me encantaría saber su opinión al respecto.
Una vez dichas estas cosas generales, la próxima vez hablaremos más en profundidad sobre el Mockup.

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